Résumé
Les communications présentées dans cet ouvrage collectif à caractère socio-psycho-historique montrent combien le champ de la recherche ludique s’est transformé. Les études sur les serious games, les jeux vidéo et/ou internet, le gambling et ses effets pervers ainsi que sur la gamification des activités sociales n’ont cessé de se multiplier, renouvelant les méthodes en même temps que les objets de recherche.
Auteur
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Élisabeth Belmas est historienne et professeur émérite (Institut de recherche interdisciplinaire sur les enjeux sociaux de l’Université Paris-13 et MSH Paris-Nord).Juliette Vion-Dury, spécialiste en littérature comparée, est membre du Laboratoire Pléiade de l’Université Paris-13.
Auteur(s) : Élisabeth Belmas, Juliette Vion-Dury
Caractéristiques
Editeur : Harmattan Italia
Auteur(s) : Élisabeth Belmas, Juliette Vion-Dury
Support(s) : Livre numérique eBook [PDF]
Protection(s) : Marquage social (PDF)
Taille(s) : 1,83 Mo (PDF)
Code(s) CLIL : 4093, 3081
EAN13 Livre numérique eBook [PDF] : 9782140148729
EAN13 (papier) : 9782336312156