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Résumé

Ce manuel pratique est accompagné d'une formation vidéo très complète. Après l'avoir téléchargée sur votre ordinateur, vous pourrez visionner les vidéos dans votre navigateur Web autant de fois que vous le voulez.

Très orienté pratique, ce manuel se divise en six parties :

  • Partie 1 - Les bases du langage Java
    Dans cette partie, vous installerez l’environnement de développement Eclipse et vous ferez vos premiers pas en programmation Java. Vous apprendrez en particulier à utiliser les différents types de données, les opérateurs et les instructions de base du langage Java.

  • Partie 2 - Définition et instanciation de classes
    Dans cette partie, vous apprendrez à créer des objets en instanciant des classes, vous verrez comment utiliser les propriétés et les méthodes de la classe instanciée et vous mettrez en pratique les principes généraux de la programmation objet : encapsulation, héritage, polymorphisme, abstraction, interfaces.

  • Partie 3 – Héritage
    Dans cette partie, vous étudierez les différentes formes d’héritage, vous apprendrez à implémenter des interfaces, à utiliser la surcharge (overloading) et la redéfinition (overriding) de méthodes, à définir des hiérarchies de classes, à utiliser des types génériques et beaucoup d’autres choses encore en rapport direct avec la notion d’héritage.

  • Partie 4 – Exceptions
    Dans cette partie, vous apprendrez à gérer les exceptions dans vos applications Java. En particulier, vous saurez utiliser les blocs try, catch et finally, vous apprendrez à gérer les exceptions standard, puis les exceptions personnalisées, ou encore à imbriquer des blocs try catch pour réagir à des exceptions à différents niveaux d’exécution du code.

  • Partie 5 - La programmation des entrées/sorties
    Cette partie s’intéresse aux flux de données échangés entre un programme Java et un système de fichier. Vous y apprendrez à manipuler fichiers et dossiers à travers différentes classes dédiées aux entres/sorties.

  • Partie 6 - La programmation graphique
    Cette dernière partie montre comment créer une interface utilisateur en utilisant le package Swing, manuellement puis à travers un outil Wysiwig.

Tous les concepts abordés dans ce manuel sont immédiatement mis en pratique à travers des exercices suivis de corrigés. Chaque partie est clôturée par un exercice de plus grande ampleur qui reprend d’une façon plus globale chacun des sujets abordés dans la partie.

Auteur

  • Michel MARTIN (auteur)

    Maître de conférences à l'IUFM de Nice, agrégé de lettres, Michel Martin est docteur d'État en sciences de l'éducation et l'auteur d'une thèse intitulée « Sémiologie de l'image et pédagogie ». Ancien instituteur de l'École normale de Toulouse, il s'est spécialisé dans la didactique du français à l'école élémentaire. Il a notamment écrit Jeux pour écrire (Hachette Éducation, 1995) et Jeux pour lire (Hachette Éducation, 1999) deux outils théoriques et pratiques qui répondent aux multiples demandes pour construire un apprentissage structuré du lire-écrire au cycle 2 à partir d'albums. Il est également auteur d'une nouvelle collection de livres de français intitulée « Lire des textes et des images » (Hachette Éducation, 2000).

Auteur(s) : Michel MARTIN

Caractéristiques

Editeur : Mediaforma

Auteur(s) : Michel MARTIN

Publication : 10 juin 2024

Edition : 1ère édition

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : Livre numérique eBook [ePub + Mobi/Kindle + WEB]

Contenu(s) : ePub, Mobi/Kindle, WEB

Protection(s) : Aucune (ePub), Aucune (Mobi/Kindle), DRM (WEB)

Taille(s) : 3,45 Mo (ePub), 7,39 Mo (Mobi/Kindle), 1 octet (WEB)

Langue(s) : Français

Code(s) CLIL : 3225

EAN13 Livre numérique eBook [ePub + Mobi/Kindle + WEB] : 9782494460034

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