Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.
Editeur : Hermes Science Publications
Publication : 10 septembre 2013
Intérieur : Noir & blanc
Support(s) : Livre numérique eBook [PDF]
Contenu(s) : PDF
Protection(s) : Marquage social (PDF)
Taille(s) : 4,84 Mo (PDF)
Langue(s) : Français
Code(s) CLIL : 3081
EAN13 Livre numérique eBook [PDF] : 9782746282919
EAN13 (papier) : 9782746232914
14,99 €
3,49 €
Cécile Méadel, Vololona Rabeharisoa, Madeleine Akrich
12,99 €